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娱乐之外的电子游戏:映照现实的镜子和改变世界的火种

点击次数:2017-10-23 08:52:16【打印】【关闭】

“Stop crying. Go, find your parents.”(“别哭了,去找你的爸爸妈妈吧。”)
这是电子游戏Unraveled: Tale of the Shipbreaker’s Daughte

“Stop crying. Go, find your parents.”(“别哭了,去找你的爸爸妈妈吧。”)
这是电子游戏Unraveled: Tale of the Shipbreaker’s Daughter(《解密:拆船工人女儿的故事》)中唯一的台词。玩家扮演的小女孩因为工厂事故失去了父母的音讯,在得到邻居的安慰与鼓励后,她开始踏上寻找家人的旅途。制作方以充满童心的想象力改造了各类角色与场景:小女孩身边的毛绒玩具成为了一路保护她的可爱怪兽,路上偶遇的小蜘蛛摇身变为需要击倒的敌人,数片苔藓化为广阔森林,被淹没的走廊犹如水下的宫殿……
抓螃蟹,追蝴蝶,跳管道,小女孩和蓝毛怪兽的路途天真烂漫又惊险刺激,似乎全然是为满足玩家的娱乐需求而设置。但随着探索逐步推进,就会发现愉悦表象之下的阴郁灰暗底色。消失的父亲在工作时被下落的零件砸中,失去了生命。于奇幻冒险的尽头,小女孩将一无所获,她无论如何也无法找回她亲爱的爸爸。


《解密:拆船工人女儿的故事》游戏画面。
这个不幸的男人是一位拆船厂的员工。在现实中,拆船厂多半建立在第三世界国家,拆船工人的主要任务就是拆卸报废的船只。他们每天与毒气和废料零距离接触,以血汗劳动与身体健康,换取一份勉强养活家庭的生计。兼任开发与发行的RosePortal Games以电子游戏这一流行文化形式为载体,将鲜为人知的拆船工人群体编织进故事背景,其中隐含的社会问题亦随着玩家的探索逐步浮现。
就勾连现实这一层面而言,《解密:拆船工人女儿的故事》并非孤例。在此类具有一定严肃倾向的电子游戏中,玩家会“成为”某个具体角色,得以近距离观察、或亲自感受许多社会特殊群体的生活,并时常需要站在他们的立场上做出选择。这种身临其境式的体验方法使人更容易沉浸在需要去解决各种复杂问题的环境里,并进一步与自己代入的人物产生情感共鸣。在作为一面映照现实的镜子时,电子游戏将照镜的人卷入其中,使他们借此契机深入了解自己过去知之甚少的领域。许多玩家正是在游戏经历中受到触动,从而决定为拯救弱者、改变世界奉献自己的力量。


《救救达尔富尔》游戏画面。
对现实与严肃方向进行尝试的电子游戏并不止步于此,尤其是那些具有强烈“致用”色彩的作品,制作方通常会在游戏内部提供按钮或链接,以供玩家直接开展实际行动,比如早在2006年便诞生并收获了较大社会反响的Darfur is Dying(《救救达尔富尔》)。《救救达尔富尔》是一款面向大学生的电子游戏,简笔绘成的帐篷、稻草、火堆、牲畜构成了达尔富尔,在此场景中,玩家操控着名叫“邓”的十岁男孩。邓永远都穿着简单的白衬衫和蓝短裤,是苏丹难民营里一位不起眼的小小成员。自出生起,邓就生活在极度的水缺乏和民兵组织带来的死亡威胁之下。在游戏中,玩家为了生存下去必须不断试图找水,但在寻觅的过程中,武装力量如影随形,邓随时可能被俘虏甚至于杀死——千万别忘了,面临着危险处境的邓可能已经好几天没有喝过水了,他必须在乖乖待着显示自己的无害和争取逃脱找水延续生命两者间做出选择。在邓的生活中,口渴与枪支一样致命。整部游戏基于叙事,为玩家模拟了邓身上可能会发生的事情,坐在计算机屏幕前的我们,在这个过程中直面了种种难以想象的挑战与两难的抉择——这正是那些生活在冲突频发地带的、无家可归的孩子天天都会面对的问题。
受限于有限的成本与当时的技术,《救救达尔富尔》的制作称不上精良,但这款略显粗糙的电子游戏却获得了不错的成绩:在其发行后的前4个月里,它就吸引了超过80万玩家,游戏进程被进行了170万余次。另外,得益于游戏内置的“维权手段”玩法,成千上万的人在结束游戏后将自己的想法与他人进行了分享,他们在社交网络中讲述达尔富尔的故事,给朋友发送邮件并邀请他们来玩这款游戏,他们甚至写信给事件相关的立法者,要求他们完善法律给予达尔富尔的人以更多保障。
《救救达尔富尔》志在映照现实的做法使它得到了众多关注,与此同时,它也为我们带来了另外一些非常值得考量的地方。电子游戏具有庞大的潜力,它代表着无数种可能性,仅仅在这一款游戏中,它就为玩家带来了他们从未体验过的人生,创造了一种他们原本缺乏的意识,它给立法者送去了很多封言辞恳切、极具价值的信件,它照耀了世界上不被阳光青睐的地方,试图将它变得更好。其制作人鲁伊斯于2006年5月24日在美国国会山发表相关演讲,她阐述了电子游戏反映现实与完善世界的潜能——尽管在那时大众的观念中,电子游戏很少能与这两者产生关联。电子游戏拥有巨大的信息储量和巧妙的内嵌逻辑,随着时代进步与科技发展,它越来越成为一个与社会现状严密相关的重要媒介。


《玫瑰的低语》游戏画面。
自《救救达尔富尔》发行的2006年起,越来越多的电子游戏制作人开始进行此类作品的研发。如同年诞生于卡内基梅隆大学的Peacemaker(《和事佬》),在学生与开发方多次视频会议的沟通后,中东地区复杂的政治格局被艺术性地简化和表达出来;次年,Earthquake in Zipland(《Zipland的地震》)成为了许多离异家庭孩子的热门选择,它力图守护这些孩子的心理健康与生活处境,通过情境学习、模拟仿真等手段帮助他们填补父母教育的空缺,建立现实责任的概念;而与“拆船工人女儿的故事”同为RosePortal Games创作的Whisper of Rose(《玫瑰的低语》),则以家庭暴力和校园暴力问题为第一关注点,没有炫技的游戏旅程温和朴实,帮助许多受害者在困难的生活中重新鼓起勇气;而在近期收获了不少话题度的Arranged!(《包办!》)则将巴基斯坦女子包办婚姻与恋爱不自由的现状囊括其中,该作的女设计师正是来自巴基斯坦,与过去外来观察者制作的游戏不同,这款游戏直接由旋涡中心的利益相关者发声。


《我的战争》游戏画面。
如今,现实主义题材的严肃游戏已可以“流派”自称,该领域内的开发商与发行商们已不再满足于让自己的作品仅仅成为一面映照现实的镜子,他们用种种不同的方法,引导玩家在情感共鸣之余做出实际行动,从而间接或直接地帮助到那些处境艰难的特殊群体。比如表现印度女童绑架问题的MISSING系列,即MISSING: The Complete Sega(《失踪:完整的拐卖故事》)和MISSING: Game For a Cause(《失踪:一切的起源》),制作组将该作品的全部收益都用来解救被拐卖的妇女,并多次组织活动呼吁反对卖淫。而曾经甚为火热的This War of Mine(《我的战争》),也发行了资料片War Child Charity DLC(《战场儿童慈善资料片》),并将此部分收入用于保障战场儿童的生活。
为改变世界而努力着的电子游戏,也不只是这些严肃作品。例如苹果的相关慈善合作项目,玩家花在电子游戏上的费用将会有相当部分被投入到许多需要帮助的地方,用以疾病防治、儿童保障等。以愉悦为第一要义的电子游戏中,暗藏着改变世界的火种,虽然现在仍然幽微,但它正在努力燃烧。
作为一种新兴的媒介与流行文化形式,电子游戏具有许多过去我们很少接触的特性,比如最为核心和重要的交互性与浸蕴感。以往,我们在阅读小说,观看电影、电视剧时,常常会认为自己与其中的人物“感同身受”,这是优秀作品使旁观者能获得的最高体验。而电子游戏的媒介特性则使人们的角色完成了转换,旁观者亲身入局,作为第一线的参与者获得了“感即身受”的体验。无论是第三世界国家拆船工人女儿的生活,还是苏丹难民营里小男孩邓的日子,若非“亲身经历”、“亲自选择”,如何能够感知其中的艰难与迫切。
在二十一世纪的第二个十年,电子游戏已是一种非常普及的娱乐方式,但它带来的显然不仅仅是娱乐。它让更多对社会漠不关心的人了解到天地间其他角落的故事,使他们产生了人文主义的关怀。而在为活下去苦苦挣扎的人们,也切实地从中获取了物质援助与精神力量。
在提供愉悦与浓郁的商业性质之余,电子游戏无疑正在悄然改变我们的世界。 

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