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蓝江:电子游戏世代的存在哲学

点击次数:2019-09-12 18:02:41【打印】【关闭】

这是一个最好的时代,也是一个最糟糕的时代。
为什么糟糕,对那些已经习惯于从传统途径获得快乐的人来说,电子游戏就是今天的鸦片。它们的存在不断褫夺着人们的灵魂,将无

这是一个最好的时代,也是一个最糟糕的时代。
为什么糟糕,对那些已经习惯于从传统途径获得快乐的人来说,电子游戏就是今天的鸦片。它们的存在不断褫夺着人们的灵魂,将无数少不更事的年轻人变成它们的傀儡,剩下的只有无尽的沉沦,未来的地平线消失在手机和笔记本电脑的屏幕背后。
这也的确是一个最好的时代,因为绝对的沉沦也意味着绝对的希望。在电子游戏中,新世代正在以自己的方式塑造着属于他们自己的时代和交往:在探险的时候、在组队刷副本的时候、在用力按下一个键实现惊世骇俗的一脚凌空抽射的时候……他们用自己的方式谱写着他们的喜悦,这种喜悦是他们的父辈无法理解的。
电子游戏在今天已经不是一个小众的兴趣爱好,相反,对于绝大多数30岁以下的年轻人来说,在成长过程中,有多少人会与电子游戏毫无交集呢?今天,我们大可不必成为电子游戏时代的“卢德分子”(编者注:Luddites,用以描述工业化、自动化、数位化或新技术的抵制者),因为电子游戏已经不可逆转地成为新世代日常生活中的一部分,电子游戏是他们存在的方式之一。在这个意义上,我们可以说,今天的世代已然是电子游戏的时代,与其视电子游戏为洪水猛兽,不如亲身体验一下,什么是电子游戏世代的存在哲学。
在《哈姆雷特》第一幕的结尾,这位流浪的丹麦王子宣告:“时代已经天翻地覆。”是的,随着某种新技术时代的来临,其所带来的变化不仅仅体现在某种新技术产品的出现上,整个人类生活的存在方式都会随之发生改变。
谷登堡铅字印刷术的发明虽然最早只用于印刷《圣经》,但是让人没有想到的是,在英国的维多利亚时代,印刷术的大众化让纸质小说开始成为那些中产阶级家庭妇女的案头书。她们在惬意的闲暇时光里,会拿起一本新印刷的小说来阅读。也正是在那个时候,狄更斯、勃朗特姐妹、柯南道尔成了家喻户晓的明星。很多读者会对《雾都孤儿》中的小奥利弗抱以同情,也有很多人津津乐道地复述贝克街上的那位神探和他的医生朋友的奇特历险。
1960年9月26日,尼克松和肯尼迪进行了美国总统竞选历史上的首次电视辩论。(资料图)
正如印刷媒介塑造着英国维多利亚时代的中产阶级生活方式,20世纪中叶,广播和电视成了人们接触这个世界最重要的方式。当美国总统选举辩论第一次由广播转为电视直播时,尼克松显然没有肯尼迪那样泰然自若,他在电视画面上的紧张出卖了他,形象上更出彩的肯尼迪赢得了美国第35任总统的宝座。之后有人曾戏谑地说道,如果是广播直播,而不是电视直播,获得胜利的可能会是尼克松,因为尼克松的声音更加铿锵有力,也更擅于雄辩。但是,这次总统选举之争显然不是什么孰优孰劣的争论,也不是说尼克松在才干上不如肯尼迪。或许更值得我们注意的是,两位总统候选人分别属于不同的世代,有着动听声音的尼克松属于广播世代,而更注重个人形象、举止谈吐雍容高贵的肯尼迪则属于当时新生的电视世代。不同的存在方式决定了他们的胜败。
我们也可以这样来看待今天的电子游戏问题。在电子游戏诞生之初,如1980年问世的《吃豆人》游戏,在一定程度上必须依赖于电视媒介,那个时代的电子游戏仍然属于电视媒介的衍生品。今天的一些游戏主机,如Play Station4、Xbox One也都仍然需要插接电视才能使用,但更多的游戏出现在电脑、平板设备、手机之上,我们以后甚至可能会看到完全不依赖于其他媒介的电子游戏专用设备,电影《头号玩家》中的那种VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏眼镜,实际上就是不远的将来电子游戏终端设备的一种形式。
吃豆人游戏。(资料图)
但是对于电子游戏来说,真正的问题不在于它依附于什么样的媒介,而在于它是一种全新的体验方式。即便在《吃豆人》的时代,在观众的看和影像的被看之间也有一道无法跨越的鸿沟,即使有贞子那样的名义上可以爬出电视的存在,贞子爬出的仍然是电影中的电视,她不可能真的从电影屏幕中爬到观众席上来。而电子游戏,如早期的《吃豆人》《小蜜蜂》《打砖块》等就已经打破了这个鸿沟,电视屏幕前的观众早就不是只能被动接受电视画面的看客,而是玩家(player),电视屏幕上呈现出来的表象与他们的活动直接相关。当他们操纵着方向键时,黄色的大圆脸躲避着“章鱼”的围堵,吃下用像素描绘出来的豆子,当吃完屏幕上最后一颗豆子时,屏幕前的玩家与那个大黄脸有着同样的兴奋,Clear!
电子游戏世代的存在不能简单地用他们使用什么媒介玩游戏来评价。电子游戏是一种跨媒介的实体,一些游戏(如《使命召唤》)既有主机版也有PC版,但是我们显然不能说,主机版和PC版是两个不同的游戏,因为除了操纵方式以及显像媒介不同之外,玩家在游戏中的经历具有高度的一致性。
游戏就是游戏本身,电子游戏的存在方式从一开始就不是以纯粹物理实在的方式向我们显现出来的,无论是20世纪80年代的《超级玛丽》《魂斗罗》,还是今天的《英雄联盟》《我的世界》《上古卷轴》等,它们将自己更多地呈现为一种虚拟的实在。也就是说,我们是在另一个世界里与电子游戏的NPC(Non-Player Character,一种角色类型,指游戏中不受玩家操纵的游戏角色)和其他玩家发生的关系,这构成了一个看起来与我们生活的现实世界平行的虚拟空间,而电子游戏的存在方式依赖于这个全新的虚拟空间。
VR眼镜。(图片来自Unsplash @samuelzeller)
于是,我们可以在今天的电子游戏世代的基础上来重新界定游戏哲学。
谈到游戏,更多人愿意回溯到谈论游戏问题的哲学家那里,如写过《审美教育书简》的弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller),以及专门谈过《游戏的人》的约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga),甚至提出“语言游戏”说的维特根斯坦(Ludwig Witgenstein)。当然,将电子游戏的存在哲学的根基指向这些历史上的基础是一种合理的思路,因为人们不愿意认为一种新的哲学是无源之水、无本之木。
不过,无论是席勒还是赫伊津哈,他们都是从审美和高尚的趣味来谈游戏的。在他们看来,游戏代表着对日常生活中庸庸碌碌的生活和工作的超越,也代表着人可以摆脱平庸的状态,走向通往真正的理性和自由之路。席勒和赫伊津哈都带着一种古典观念论的色彩来审视游戏中的人,将游戏的人看成人的真正自由状态。然而问题在于,我们今天接触到的电子游戏与席勒和赫伊津哈所说的游戏完全是两个不同层面上的问题。如果我们把席勒和赫伊津哈讨论的“游戏的人”看成是资本主义社会为数不多的精英阶层的闲暇时光中的游戏存在,那么今天的电子游戏俨然已经成为跨越各种等级的普遍化的存在方式,这种电子游戏显然不具有席勒和赫伊津哈等人赋予的自由和对现实庸俗生活的超越的维度。
吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze,1925—1995),法国最著名的后现代哲学家之一,以创造众多富有洞见的哲学新概念著称,对形而上学和艺术哲学做出了独特的贡献。(资料图)
对这个问题更有发言权的是法国哲学家德勒兹(Gilles Deleuze)。德勒兹在他的著作《电影2:时间-影像》中曾经提到电影哲学的来临。德勒兹的想法是,电影的产生已经让之前的一些概念无法面对电影这个新生事物,因此,如果我们真的要理解电影,就需要去发明新的概念。如此,我们才不至于将新事物和新生活方式还原到无聊的、已经变成历史遗迹的概念之中。而这也是为什么德勒兹坚持用“运动-影像”和“时间-影像”这样的新概念来谈电影的原因吧!
今天我们遇到的问题与德勒兹遇到的是一致的,因为电子游戏的存在哲学,已经不能还原为历史上任何一种哲学,即便是席勒、赫伊津哈、维特根斯坦的哲学。对于电子游戏世代的存在哲学,只能从电子游戏的内在体验中去寻找,那些从来没有过电子游戏经历的人,很难对电子游戏世代的存在哲学有发言权,这是属于电子游戏世代自己的哲学,他们的存在只能用他们自己的概念来定义。
和德勒兹一样, 意大利哲学家阿甘本(Giorgio Agamben)曾经写过谈影像的著作,他为这本书起名为《宁芙》。宁芙是从古希腊就开始流传的神话形象,它们并不是人,而是一种水妖,绝色动人,拥有华丽的外表和优美的歌喉,它们经常以半裸的形态从水里浮现,让路人驻足。当在它们妖艳的外表下和动人的歌声中失去心智,一步一步地走向它们时,路人就会被它们作为猎物捕获、吞噬掉。在赫西俄德(Hesiod)的《神谱》中,宁芙的形象就是以低于人的形象出现的。而在《奥德赛》中,那些用优美的歌声将尤利西斯船上的水手们诱惑跳下水的塞壬也是宁芙。
[意] 吉奥乔·阿甘本/著,蓝江/译,重庆大学出版社,2016年4月
不过,阿甘本所关心的关于宁芙更确切的描述来自中世纪瑞士的炼金术师帕拉塞尔苏斯。帕拉塞尔苏斯秉承了古希腊传统的四元素(水、气、土、火)说,将世间万物视为四种元素的组合,各种精灵和妖魔当然也与这四种元素相对应。帕拉塞尔苏斯的著作《论宁芙、希尔芙、地精、火怪和其他精灵》十分明确地将宁芙看成水元素的精灵,不过,在强调宁芙是由水元素组成的之外,更有趣的是帕拉塞尔苏斯下面这段话:“可以从许多推论中证明,虽然它们并不永生,但它们可以与人结合,然后便得到永生,即像人一样被赋予了魂。上帝把它们创造得如此像人,然而上帝给它们加上了一个限制,只有当它们与人结合在一起的时候,它们才能具有魂魄。”这是非常值得寻味的一段话。宁芙十分美丽,也十分像人,但它们没有魂魄,没有魂魄也就没有属于它们自己的意识和自由。为了得到魂魄,宁芙必须与人结合,无论是将人吞噬掉,还是与人媾和。帕拉塞尔苏斯的这段话,进一步解释了古希腊神话中的塞壬或宁芙为什么需要用动听的歌声和魅惑的身体来诱惑路人,因为只有与人结合,它们才能拥有魂魄。
的确,宁芙是一个很好的隐喻。尤其在面对今天的电子游戏世代时,宁芙成了我们打开理解电子游戏的存在哲学的一把关键钥匙。宁芙没有魂魄,它们只有躯体,它们用独特的魅惑来吸引人的进入,一旦有人与它们结合,原先那个没有魂魄的身体便有了灵魄,在它们的世界里可以自由地驰骋。
这不就是电子游戏中角色的形象吗?任何拥有过电子游戏经验的人都不难理解,如果我们的手没有放在操纵杆、键盘或者触屏上,屏幕上的那个角色就是一动不动的。一个没有魂魄的角色,但它又时时刻刻诱惑着我们的进入,在玩《王者荣耀》的时候,一旦为我的英雄配上了新的极品装备,很难不心里痒痒地开局去刷一把,这就是宁芙式的诱惑。但游戏角色无论配上了什么样的装备,如果没有玩家的进入,它就没有魂魄,一个在《王者荣耀》中配上了急速战靴和无尽战刃的黄忠,如果仅仅在战场画面之外,也只是一个空有形体的角色而已,只有当玩家进入之后,黄忠才能从一个角色变成对战中的英雄。这种情况不是在当下的网络游戏中才出现的状况,在早期的《魂斗罗》《三国志2》《名将》等游戏中,只要玩家没有触动游戏杆,屏幕上的人物就是一个没有灵魂的角色,而玩家的进入,让没有灵魂的角色具有了魂魄。
让我们在这里做一个有趣的思考:当我们在玩游戏的时候,那个游戏角色究竟是什么?它是纯粹的电子虚拟角色吗?
显然不是,没有我们的进入,没有我们赋予它们灵魂,这个角色就是死的,在《街头霸王2》中,我们即使选择了最强的角色Vega,如果没有有力的操纵,也会轻而易举地被对方秒杀。
那么,进入游戏的是我们自己吗?显然也不能得出这样的结论,因为尽管我们激活了角色,但角色的任何行为与现实中的“我”仍具有一定差距,游戏中“我”的行为和活动显然不能归为自我意识的一部分,在“我”和“我”操纵的游戏角色之间,仍然存在着不可忽视的差距。游戏中角色的存在方式既不是纯粹的对象(电脑屏幕上一个与“我”无关的角色,如同电视剧中的人物角色一样),也不是纯粹的主体(即便在玩游戏的时候,“我”也能清晰地分辨出游戏角色和“我”之间的差别,不会将一个正在战场上屠戮敌人的角色等同于“我”自己)。
游戏角色只可能是第三种情况,一种宁芙式的激活。宁芙提供了身体,而玩家激活了宁芙的灵魂。在这个意义上,游戏角色是电子或数字的形象与人的媾和,在这种媾和中诞生了一种既不同于纯粹客观化的角色(如游戏中的NPC或电视电影中的人物),也不同于主体自身的第三种存在物,我们可以称之为宁芙式存在。
如果我们将电子游戏形成的宁芙式存在看成电子游戏的存在哲学的基础,那么可以得出以下几个结论:
第一,电子游戏的存在根基在于这种宁芙式存在。具体来说,一方面,电子游戏的存在并不取决于屏幕和媒介,因为屏幕和媒介无法将电子游戏的存在与电视、电影区别开来。电子游戏是指向屏幕之外的,它实现了一个超越界面的结合。另一方面,电子游戏也不能被简单理解为主体式的参与,仿佛与孩童们的身体式参与的游戏没有差别。电子游戏虽然也需要我们的身体,但仅仅表现为手部的操作(当然还有体感类游戏,但总体上体感游戏并没有打破电子游戏中的宁芙式存在),而在电子游戏中更为重要的是在屏幕中央正在跑跑跳跳的角色,游戏画面中的角色提供了身体,而我们为这个身体注入了灵魂,那个角色就是作为宁芙的虚拟身体和人媾和的产物。在这个意义上,我们可以说,电子游戏所面对的最基本的实体是一种第三存在,即宁芙式存在。
第二,作为电子游戏的基本要素,宁芙式存在构成了电子游戏的存在哲学的基础。那么,我们进一步可以得出:只要存在电子游戏,就会存在宁芙式存在(即游戏身体和人的灵魂的结合物)。在一些动作类、射击类、赛车类、角色扮演类游戏中,这个结论并不难理解,我们操纵的人物或装置,就是以玩家所激活的虚拟身体在屏幕中运动着的。但是,还有一些类型的游戏,如战略模拟类游戏、经营类游戏、消除类游戏,我们看不到一个精确的游戏人物,但这种宁芙式存在仍然是存在着的。
以光荣公司著名的《三国志》系列游戏为例,里面体现为宁芙式存在的不是具体的哪一个人,如刘备、曹操、孙权等等,而是一个国家,对于这个国家,你需要发展内政、增强国力、延揽人才、厉兵秣马、远交近攻,甚至直接发动扩张战争,从而达到统一天下的目的。而经营类的体育游戏,如《冠军足球经理》中所体现的这种宁芙式存在是一支球队,为了夺取更多的冠军,需要修葺球场、购买球员、排练阵型,最终在赛季的联赛和各项杯赛中夺冠。无论如何,作为电子游戏的存在,最基本的单元就是这种超越于纯粹数字对象和主体参与的第三存在物,即数字身体与人的灵魂组合而成的宁芙式存在,这种宁芙式存在可以是在屏幕上具像化的个体,也可以是非具像化的抽象目标的存在。
第三,宁芙式存在的组成不能简单地看成是我们的意志直接在数字对象上的体现,即数字身体和我们的意志的简单相加。事实上,宁芙式存在要比这种状况复杂得多。当我们在电子游戏的世界里以宁芙式存在道成肉身时,我们可能会发现,我们的意志并不能像在现实世界中那样随心所欲控制这个数字化的“身体”。
《超级玛丽》(资料图)
举个简单的例子,在早期的电子游戏《超级玛丽》中,那个来回蹦蹦跳跳的水管工是否就是我们的意志控制的产物,就如同我们控制自己的身体一样?我们经常会有这样的体验:操纵他跳跃一个沟壑,但是不幸掉到沟底;越过一个火把障碍时,很有可能不经意间被火把烧到,从而Game Over。即便在今天的游戏操纵中,也没有那么灵活便利,在《刺客信条》这款游戏中经常有竞速赛跑,在竞速的过程中,我们会明显感觉到这个数字化的身体在抵抗着我们的意识的控制。尽管我们可以依照自己的意志使之运动,但是这个数字化的身体总是会以某种方式抵抗着我们的操纵。在电子游戏中,我们不是将自己的意志直接上传到游戏世界的角色中,而是它生成了一个不同的生命状态,一个既不同于NPC,也不同于我们的意志直接体现的状态,我们可以将这种生命理解为“拟生命”。
由此可见,对电子游戏的存在哲学的理解,并不在于理解我们今天究竟在用什么样的媒介来玩游戏,而是应关注在电子游戏界面上生成的拟生命。正如电影《头号玩家》的主角与其说是那个在贫民窟与姐姐生活在一起的韦德·沃兹,不如说是那个已经被宁芙化的拟生命——帕西法尔,因为在暴力赛车、闪灵和奇幻冒险中获得巨大荣耀的正是绿洲世界中的帕西法尔。 

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